L'influence des jeux vidéo sur les joueurs : compte rendu d'enquête.
Le jeu vidéo, objet
culturel contemporain, est un sujet de débat qui divise. D'un côté, ceux qui le
prennent comme un divertissement ludique, développant des compétences comme les
réflexes ou la coordination. D'un autre, ceux qui le considèrent comme une perte de temps, rendant
asocial et dépendant.
Afin d'essayer d'en
savoir un peu plus sur ces deux camps, nous avons établi un questionnaire,
regroupant des informations comme la tranche d'âge, le genre, ou encore le
niveau d'étude, ainsi que des questions sur l'opinion des questionnés sur
l'influence des jeux sur les joueurs.
On peut tout d'abord
observer l'opinion des sondés sur la question de l'influence des jeux sur le
comportement violent sur les joueurs en fonction de leur âge.
On constate que les plus jeunes ont tendance à penser que leur influence
est faible ou inexistante, tandis qu'avec l'âge cet avis est plus nuancé. Le
faible échantillon de personnes entre 36 et 45 ans (4) et entre 46 et 55 (1) ne
permet pas de tirer des conclusions sur des tranches d'âges plus élevées, même
si la tendance va vers une influence importante pour ces âges.
On constate ici que 3 catégories pensent que les jeux n'ont pas ou peu
d'influence sur le comportement violent : les personnes avec le bac, un bac
+3-4 et bac +5 et plus. La nuance dans l'opinion est plus nette dans la tranche
bac +5 et plus. On ne peut corréler le niveau d'étude et l'opinion sur le
comportement violent, puisque la catégorie pré-bac et bac +2 ont des tendances
à l'inverses des autres tranches. Il faudrait éventuellement recouper en
fonction des âges des personnes sondées afin d'affiner les résultats.
On peut ensuite
s'intéresser à la question de la sensibilisation à des sujets comme l'écologie,
avec le jeu comme vecteur de message.
Cette fois, quelle
que soit la tranche d'âge, l'opinion majoritaire est dans le sens d'un impact
sur le joueur pour sensibiliser à des sujets importants. Tous ou presque
s'accordent pour dire que le jeu peut faire passer un message, qu'il existe des
jeux engagés ayant un impact sur le joueur.
L'opinion majoritaire
reste inchangée, mais on peut constater que le scepticisme vis-à-vis du jeu
comme vecteur de message est plutôt ancré dans la catégorie bac +2 et pré-bac,
comme pour l'impact des jeux sur le comportement violent.
Bien qu'on puisse
observer une tendance générale similaire avec la question du comportement
violent (une majorité de plutôt pas ou pas du tout), on remarque une certaine
nuance puis que le nombre de "plutôt" et de "pas du tout"
est relativement proche dans les tranches disposant d'un échantillon suffisant
pour une analyse.
Encore une fois, on
constate que la catégorie bac +5 reste dans la nuance même si son opinion est
majoritairement dans le sens d'une non-influence du jeu dans la confusion
réel-virtuel. Les résultats sont le plus mitigé une fois encore dans la
catégorie bac +2, et à l'inverse de ceux des bac +5 dans la catégorie pré-bac.
Contrairement à ce
qu'on aurait pu penser, la tranche d'âge la plus jeune est à dominante positive
quant à l'influence des jeux sur le repli sur soi. Toutefois, les avis restent
assez partagés sur la question dans cette tranche d'âge, comme le montrent les
résultats très proches les uns des autres. Chez les 26-35 ans, on peut estimer
la tendance comme positive aussi, à cause du faible nombre devant les autres de
"pas du tout", même si les avis sont très partagés sur la question.
Une fois encore, un croisement entre l'âge et un autre paramètre pourrait
permettre de déterminer d'autres tendances pour cette question.
On constate ici que
les catégories avec les niveaux d'études les plus élevés ont toutes tendance à
dire que le jeu a une influence sur le repli sur soi. Tandis que les bac et bac
+2 sont majoritairement contre. Chez les pré-bac, il y a peu de nuances, et la
tendance est positive. Contrairement aux autres questions, on a cette fois un
avis sensiblement identique chez les bac +5 et pré-bac. On peut donc présumer
que cette question n'est pas du même ordre que les autres, peut-être le repli
sur soi est-il un élément plus visible que les éléments précédents. Il faudrait
analyser plus profondément cette question et la recouper avec d'autres
informations.
On peut facilement
voir que l'opinion est très majoritairement positive pour dire que les jeux
développent les compétences.
La tendance est la même
dans toutes les catégories, il n'y en a pas une qui regroupe toutes les
opinions négatives sur cette question. Il n'y a donc pas de corrélation
possible sur les opinions pour cette question, que ce soit en fonction de l'âge
ou du niveau d'études.
Cette enquête, bien
que permettant certains regroupements et la détermination de certaines
tendances, pêche par son échantillon assez faible (80 personnes), et
inéquitablement réparti. La majorité des personnes ayant répondu appartiennent
à la tranche d'âge des 15-25 et 26-35 ans, et, bien que ce ne soit pas montré
ici, la plupart des sondés (70%) jouent à des jeux vidéo 6 à plus de 8 fois sur
15 jours, donc sont des joueurs. Cette enquête nécessiterait donc un
échantillon plus réparti, et la clarification ou simplification de certaines
questions pour mieux estimer la pensée de la personne répondant au
questionnaire. Une analyse plus poussée, en croisant encore plus les résultats
pourrait permettre d'affiner les questions et de refaire une enquête plus
pertinente.
Commentaires
Enregistrer un commentaire