L'influence des jeux vidéo sur les joueurs : compte rendu d'enquête.


            Le jeu vidéo, objet culturel contemporain, est un sujet de débat qui divise. D'un côté, ceux qui le prennent comme un divertissement ludique, développant des compétences comme les réflexes ou la coordination. D'un autre, ceux qui le  considèrent comme une perte de temps, rendant asocial et dépendant.
           Afin d'essayer d'en savoir un peu plus sur ces deux camps, nous avons établi un questionnaire, regroupant des informations comme la tranche d'âge, le genre, ou encore le niveau d'étude, ainsi que des questions sur l'opinion des questionnés sur l'influence des jeux sur les joueurs.
           On peut tout d'abord observer l'opinion des sondés sur la question de l'influence des jeux sur le comportement violent sur les joueurs en fonction de leur âge.

       On constate que les plus jeunes ont tendance à penser que leur influence est faible ou inexistante, tandis qu'avec l'âge cet avis est plus nuancé. Le faible échantillon de personnes entre 36 et 45 ans (4) et entre 46 et 55 (1) ne permet pas de tirer des conclusions sur des tranches d'âges plus élevées, même si la tendance va vers une influence importante pour ces âges.
       Pour cette même question, on peut analyser les réponses en fonction du niveau d'études.

    On constate ici que 3 catégories pensent que les jeux n'ont pas ou peu d'influence sur le comportement violent : les personnes avec le bac, un bac +3-4 et bac +5 et plus. La nuance dans l'opinion est plus nette dans la tranche bac +5 et plus. On ne peut corréler le niveau d'étude et l'opinion sur le comportement violent, puisque la catégorie pré-bac et bac +2 ont des tendances à l'inverses des autres tranches. Il faudrait éventuellement recouper en fonction des âges des personnes sondées afin d'affiner les résultats.
        On peut ensuite s'intéresser à la question de la sensibilisation à des sujets comme l'écologie, avec le jeu comme vecteur de message.

           Cette fois, quelle que soit la tranche d'âge, l'opinion majoritaire est dans le sens d'un impact sur le joueur pour sensibiliser à des sujets importants. Tous ou presque s'accordent pour dire que le jeu peut faire passer un message, qu'il existe des jeux engagés ayant un impact sur le joueur.
        Reprenons cette question, mais pour étudier cette fois les réponses en fonction du niveau d'études.

         L'opinion majoritaire reste inchangée, mais on peut constater que le scepticisme vis-à-vis du jeu comme vecteur de message est plutôt ancré dans la catégorie bac +2 et pré-bac, comme pour l'impact des jeux sur le comportement violent.
         On va maintenant s'intéresser à la question de la confusion entre réel et virtuel.

           Bien qu'on puisse observer une tendance générale similaire avec la question du comportement violent (une majorité de plutôt pas ou pas du tout), on remarque une certaine nuance puis que le nombre de "plutôt" et de "pas du tout" est relativement proche dans les tranches disposant d'un échantillon suffisant pour une analyse.
           Cette même question en fonction du niveau d'étude donne le résultat suivant :

          Encore une fois, on constate que la catégorie bac +5 reste dans la nuance même si son opinion est majoritairement dans le sens d'une non-influence du jeu dans la confusion réel-virtuel. Les résultats sont le plus mitigé une fois encore dans la catégorie bac +2, et à l'inverse de ceux des bac +5 dans la catégorie pré-bac.
          On peut à présent s'intéresser à la question du repli sur soi et de la coupure des liens sociaux.

         Contrairement à ce qu'on aurait pu penser, la tranche d'âge la plus jeune est à dominante positive quant à l'influence des jeux sur le repli sur soi. Toutefois, les avis restent assez partagés sur la question dans cette tranche d'âge, comme le montrent les résultats très proches les uns des autres. Chez les 26-35 ans, on peut estimer la tendance comme positive aussi, à cause du faible nombre devant les autres de "pas du tout", même si les avis sont très partagés sur la question. Une fois encore, un croisement entre l'âge et un autre paramètre pourrait permettre de déterminer d'autres tendances pour cette question.

           On constate ici que les catégories avec les niveaux d'études les plus élevés ont toutes tendance à dire que le jeu a une influence sur le repli sur soi. Tandis que les bac et bac +2 sont majoritairement contre. Chez les pré-bac, il y a peu de nuances, et la tendance est positive. Contrairement aux autres questions, on a cette fois un avis sensiblement identique chez les bac +5 et pré-bac. On peut donc présumer que cette question n'est pas du même ordre que les autres, peut-être le repli sur soi est-il un élément plus visible que les éléments précédents. Il faudrait analyser plus profondément cette question et la recouper avec d'autres informations.
            Nous arrivons enfin à la question du développement des compétences.
           On peut facilement voir que l'opinion est très majoritairement positive pour dire que les jeux développent les compétences.
             Etudions cette même question à travers le prisme du niveau d'études.

           La tendance est la même dans toutes les catégories, il n'y en a pas une qui regroupe toutes les opinions négatives sur cette question. Il n'y a donc pas de corrélation possible sur les opinions pour cette question, que ce soit en fonction de l'âge ou du niveau d'études.
        Cette enquête, bien que permettant certains regroupements et la détermination de certaines tendances, pêche par son échantillon assez faible (80 personnes), et inéquitablement réparti. La majorité des personnes ayant répondu appartiennent à la tranche d'âge des 15-25 et 26-35 ans, et, bien que ce ne soit pas montré ici, la plupart des sondés (70%) jouent à des jeux vidéo 6 à plus de 8 fois sur 15 jours, donc sont des joueurs. Cette enquête nécessiterait donc un échantillon plus réparti, et la clarification ou simplification de certaines questions pour mieux estimer la pensée de la personne répondant au questionnaire. Une analyse plus poussée, en croisant encore plus les résultats pourrait permettre d'affiner les questions et de refaire une enquête plus pertinente.

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