Les jeux vidéo : une entité culturelle et technologique méconnue
Le jeu vidéo occupe une place
grandissante dans le paysage culturel contemporain. Souvent considéré comme
l'apanage de la jeunesse, il est source de nombreux débats intergénérationnels,
perte de temps pour certains, et véritable emploi pour d'autres. Il s'agit
pourtant d'une entité culturelle, dotée de nombreuses facettes apportant
chacune une vision différente, mais qui reste malgré tout grandement méconnue.
Le jeu vidéo est finalement un miroir de notre société, reflet du
développement des nouvelles technologies, outil d'expression entrainant le
joueur vers une critique de la société, ou encore plus directement en tant
qu'industrie régie par les lois des marchés et affectée des mêmes problèmes que
d'autres secteurs comme le sexisme ou la censure. Pour en comprendre la réelle
mesure, il est intéressant de développer quelques sujets qui peuvent être
abordés comme des images de la société à travers le jeu vidéo.
Une première idée qui commence à faire son chemin dans les esprits est de
considérer le jeu vidéo comme un sport à part entière, à l'instar du football
ou des échecs. En effet, le sport est "un ensemble d'exercices physiques
ou mentaux se pratiquant sous forme de jeu individuel ou collectif pouvant
donner lieu à des compétitions". On parle dans le cas du jeu vidéo
d'e-sport. On y retrouve donc des structures sportives, des équipes,
compétitions, mais à l'instar du cyclisme par exemple, des systèmes permettant
de tricher. Son fonctionnement tend à se calquer sur celui des sports plus
classiques, avec des grands tournois, des équipes aux multiples sponsors, des
joueurs emblématiques propulsés au rang de stars.
Cependant, le jeu vidéo peut aussi être considéré comme un outil de
recherche. Il permet de recréer des situations réelles pour analyser les
comportements, ou même de développer des nouvelles technologies. Pour illustrer
ce point, on peut évoquer l'utilisation du jeu GTA 5, simulant une ville avec
circulation et habitants, pour développer les programmes des voitures
autonomes. Et améliorer leurs réactions en fonction des situations de conduite.
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| Capture d'écran du jeu GTA V, simulant une ville avec ses habitants et sa circulation. |
Un autre aspect intéressant du jeu vidéo est celui de vecteur de message.
Comme un livre, un film, ou une chanson, il permet de faire passer des idées,
de réaliser des critiques et de faire réfléchir. De nombreux jeux indépendants
illustrent par exemple le quotidien de réfugiés Syriens qui tentent de fuir
leur pays en guerre. A travers des images, ainsi que des mécaniques de jeu, le
joueur est amené à changer de point de vue et à être acteur de la fuite d'un
réfugié, permettant ainsi de développer une réflexion et surtout de l'empathie
sur ce sujet.
D'un point de vue plus sociétal, le jeu vidéo nous montre aussi les
évolutions de notre société, ainsi que ses difficultés à évoluer. Ainsi, on
constate que pour les efforts faits en matière d'égalité des sexes, l'industrie
du jeu vidéo emboîte le pas et offre des expériences plus adaptées aux joueurs.
Pour prendre un exemple simple, la plupart des jeux offraient la possibilité
d'incarner un personnage masculin, affiché comme fort et courageux, dont le but
était souvent de voler au secours d'un personnage féminin bien souvent passif
et faible. La plupart des expériences vidéo-ludiques proposées permettent
désormais de choisir un personnage, y compris un personnage féminin, qui est
cette fois sur un pied d'égalité avec les autres. Un jeu qui illustre cette
évolution est le jeu "Assassin's Creed" qui proposait dans ses débuts
d'incarner un seul personnage, masculin, et qui a fini par évoluer vers un
système permettant de choisir entre un personnage masculin et un féminin.
Pour aborder un angle plus technologique, on peut évoquer les systèmes de
VR (Réalité Virtuelle) en plein développement, et l'application de ceux-ci en
dehors des jeux vidéo, pour des simulations, ou des études diverses, des
apprentissages scolaires ou encore de la conception industrielle. D’une manière
plus générale, le développement de technologies qui changent la façon
d’interagir entre l’humain et la machine.
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| Utilisation de la VR dans de la conception industrielle. |
Sur un plan plus orienté codage informatique, on trouve les Intelligences
Artificielles, qui doivent collaborer avec les joueurs ou les affronter, et qui
doivent ainsi développer des comportements adaptés. Ces développements peuvent
ainsi être utilisés dans d'autres applications, pour tenter de reproduire un
comportement humain, ou aider celui-ci dans diverses tâches du quotidien.
Le jeu vidéo est ainsi un miroir de notre société, tant sur le domaine
culturel, que sociétal, ou technologique. Il permet de prendre un pouls des
avancées dans divers domaines, et agit comme un outil pour le développement
d'autres. Finalement, le jeu vidéo, considéré de prime abord comme un simple
loisir, pourrait être bien plus que ça, en tant qu’outil permettant de
visualiser notre société à un instant donné.
Rédacteur : Nicolas Demilly
Éditeur : Glenn Mckenna
Sources :


Aïe ! Une faute dans le titre. Premier paragraphe très "bateau". Le texte est un peu général et juxtaposé, avec un manque d'exemples précis. Images correctement légendées, et sources bien citées. Un début d'annonce de la suite - quelques points pertinents - auraient été bienvenus.
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